Más allá de los rápidos del Dnipro
Las tierras cosacas se llamaban Zaporiyia, de za porohamy, «más allá de los rápidos». En el bajo Dnipro, nueve grandes rápidos cortaban el río a lo largo de unos 70 km. Aguas abajo, el río se abría en islas, canales y marismas, difíciles de alcanzar y fáciles de defender.
Era el Velykyi Luh, el Gran Prado: más de 100 km de bosque de llanura aluvial, lagos cubiertos de juncos, brazos de río y prados, con árboles en ambas orillas en una tierra de pastizales abiertos. A su alrededor se extendían los Campos Salvajes, el nombre que se usó hasta el siglo XVIII para la estepa poco poblada al norte del mar Negro y del mar de Azov. La tierra era rica, pero la Horda Nogái y el Kanato de Crimea también se la disputaban. Desde el siglo XV, cosacos y campesinos fugitivos se instalaron allí de todos modos para cazar, pescar y vivir lejos del alcance de los señores.
Cada mapa del juego es un nuevo tramo de esta tierra: bosque y estepa abierta, lagos y una orilla del Dnipro a lo largo de uno de sus bordes.

Ocho Sich y la Nueva Sich
Nunca hubo una sola Sich. Los cosacos construyeron ocho en unos dos siglos y trasladaban el campamento cuando uno era destruido o abandonado. La primera suele datarse hacia 1552, cuando el príncipe Dmytró Vyshnevetskyi construyó un fuerte en la isla de Mala Jortytsia. Le siguieron otras en Tomakivka, Bazavluk, Mykytyn Rih, Chortomlyk, Kamianka y Oleshky, la mayoría en el Gran Prado o cerca de él.
En 1709, una fuerza rusa destruyó la Sich de Chortomlyk después de que su atamán se pusiera del lado del hetman Iván Mazepa y de Carlos XII de Suecia. Los cosacos se trasladaron río abajo, primero a Kamianka y luego, en 1711, a Oleshky, en tierras del kan de Crimea. En 1734 regresaron y construyeron la Nueva Sich (Nova Sich) en una península junto al río Pidpilna. Tenía una muralla de tierra de unos 4 m de altura con estacas de roble y torres, un foso lleno de agua, una plaza central para los consejos, la iglesia de la Intercesión y un arrabal de puestos de mercado, talleres y forjas. Según una estimación, casi 100 000 personas vivían en sus tierras: en la propia Sich, en más de 100 aldeas libres y en miles de granjas. Otros recuentos difieren.
El juego se ambienta en este mundo del siglo XVIII. Están previstos rangos del asentamiento a partir de la demo del Next Fest: cada rango desbloquea nuevos edificios a medida que un jútir, una granja solitaria, crece hasta convertirse en una aldea y, con el tiempo, en una Sich.
Zymivnyky: las granjas de invierno
Gran parte de la vida cosaca transcurría lejos de la Sich, en los zymivnyky. La palabra significa «lugar de invernada». Uno pequeño podía ser una sola choza semienterrada para el dueño y un corral para una o dos parejas de bueyes o caballos. Los más grandes tenían más de diez casas y edificios agrícolas, trabajadores contratados y rebaños de cientos o miles de animales. Un informe de 1766 contabilizó unos 4000.
Primero venían la caza y la pesca, y después el ganado: caballos, vacas y ovejas. La agricultura ganó importancia a lo largo del siglo XVIII, y muchas granjas también criaban abejas, tenían molinos y plantaban huertos frutales. Solo los cosacos solteros podían vivir en la propia Sich, así que los cosacos casados se asentaban con sus familias en jutory, granjas propias.
El juego también empieza con poco: un grupo de colonos con un carro inicial y unas pocas provisiones levanta sus propias jatas, tala árboles, recoge bayas y setas, y caza ciervos y jabalíes. Para la demo está prevista una cabaña de pesca, y para el acceso anticipado, la agricultura.

Cómo se gobernaba la Sich: kurenes, el Kish y la Rada
Dentro de la Sich, los cosacos vivían en kurenes, barracones dispuestos alrededor de la plaza central. Un kurén era también una unidad de hombres con su propio atamán elegido. Tradicionalmente, la Sich tenía 38.
El Kish era el gobierno de la Sich: el atamán del Kish con un juez, un escribano, un esaúl y un intendente. Los elegía el Consejo de la Sich, la Rada. Se reunía en la plaza central, decidía sobre la guerra y la paz, recibía a los enviados y repartía entre los kurenes las tierras de cultivo y las zonas de pesca. En el siglo XVIII se reunía dos veces al año. Las mayorías se juzgaban a ojo, sin contar las manos alzadas.
El atamán del Kish ejercía el cargo durante un año y podía ser reelegido o destituido antes de tiempo. Su insignia de mando era la bulava, una maza. El último atamán del Kish, Petró Kalnyshevskyi, ocupó el cargo en 1762 y de nuevo de 1765 a 1775.
Están previstas las decisiones de la Rada: los primeros eventos para la demo del Next Fest y, después, en el acceso anticipado, de 20 a 30 eventos y decretos temporales que influyen en la productividad, la natalidad y la felicidad. Construir la Rada está previsto como objetivo de la campaña.

Jatas de zarzo, arcilla y paja
En la estepa escaseaba la madera, así que la gente construía con arcilla. En la estepa boscosa, una jata tradicional solía tener una estructura de madera con paredes de varas de sauce, ramas o juncos entrelazados, revocadas con arcilla por dentro y por fuera. Más al sur, las paredes se levantaban con arcilla mezclada con paja picada, y la madera solo se usaba en la armadura del tejado, el techo, las puertas y las ventanas. Las paredes se blanqueaban con cal, y los tejados se cubrían con paja o junco.
Dentro, una estufa de arcilla, la pich, se alzaba a la derecha de la puerta, con una repisa para dormir a su lado. La mesa y los iconos se colocaban en la esquina opuesta a la estufa, la pokutia, el lugar de honor. No todo el mundo tenía una jata: una pequeña granja de invierno podía ser solo una choza semienterrada.
Las jatas del juego están encaladas y tienen techo de paja, y cada una aloja hasta cuatro personas. Los aldeanos necesitan comida, agua, descanso y calor en invierno, así que sacan agua de un pozo y cortan leña en un tajo.

Incursiones de la estepa y defensa cosaca
Durante siglos, los jinetes del Kanato de Crimea y sus vasallos nogáis hicieron incursiones en las tierras ucranianas: destruían aldeas y se llevaban cautivos para venderlos en los mercados de Crimea. Hasta 1556 se habían producido más de 80 incursiones de este tipo, y solo en 1575 se llevaron a más de 35 000 personas.
La hueste cosaca surgió en parte como defensa contra estas incursiones. Los colonos construían campamentos fortificados, y la Sich estaba rodeada por una muralla coronada por una empalizada, torres y troneras. Sin embargo, nunca fue solo guerra. Las incursiones iban en ambas direcciones, y los cosacos oscilaban entre la guerra y la alianza con el kanato. Esta es una historia de incursiones y guerras, no un juicio sobre los tártaros de Crimea como pueblo, a quienes Ucrania reconoce hoy como pueblo indígena de Crimea.
Las armas de fuego eran fundamentales en la guerra cosaca. La antigua palabra ucraniana samopal designaba las armas de fuego de mano, y un cosaco con mosquete se convirtió en el emblema de la Hueste de Zaporiyia.
Las incursiones tártaras están previstas para la demo como eventos con aviso que crecen junto con tu asentamiento. Las defensas previstas son una empalizada, una atalaya y una milicia armada con mosquetes, a partir de la caza con mosquete que ya existe en el juego.

El fin de la Sich en 1775
En junio de 1775, por orden de Catalina II, un ejército ruso al mando del general Piotr Tekeli rodeó la Nueva Sich. La guarnición se rindió al día siguiente. La Sich fue arrasada, se llevaron sus cañones, su archivo y su tesoro, y sus líderes fueron arrestados. Kalnyshevskyi fue encarcelado en el monasterio de Solovetski, en el extremo norte, y retenido allí durante 25 años. En agosto, Catalina abolió la Hueste de Zaporiyia.
En pocos años, las granjas de invierno fueron desmanteladas. Algunos cosacos se marcharon a tierras otomanas y fundaron la Sich del Danubio. Otros formaron más tarde la Hueste Cosaca del Mar Negro, que se trasladó al Kubán. Buena parte del Gran Prado quedó inundada por el embalse de Kajovka en la década de 1950. Partes de él volvieron a quedar a la vista después de que las fuerzas rusas volaran la presa en junio de 2023.
El juego no relata estos acontecimientos. Sigue a un asentamiento desde una granja solitaria hacia una Sich, con facciones rivales tártaras y moscovitas previstas para actualizaciones posteriores del acceso anticipado.
Sich: Cossacks Tale está inspirado en esta historia, no es una simulación de ella: sus asentamientos, aldeanos y acontecimientos son inventados.
Fuentes y lecturas recomendadas
- Sich de Zaporiyia, Internet Encyclopedia of Ukraine (en inglés)
- Nueva Sich, Internet Encyclopedia of Ukraine (en inglés)
- Zymivnyk, Enciclopedia de Historia de Ucrania, Instituto de Historia de Ucrania (en ucraniano)
- Arquitectura popular, Internet Encyclopedia of Ukraine (en inglés)
- Tártaros, Internet Encyclopedia of Ukraine (en inglés)
- Velykyi Luh: mapa del Gran Prado, Texty.org.ua (en inglés)