
Bem-vindos ao primeiro devlog de Sich: Cossacks Tale. Somos a Fablehearth Games, um estúdio independente, e Sich é o nosso projeto atual: um city builder de sobrevivência e colônia ambientado entre os cossacos de Zaporíjia da Ucrânia do século XVIII, que chegará ao PC pela Steam.
Nestes posts vamos mostrar o que estamos criando, o que já funciona e o que ainda falta fazer. Este primeiro trata do básico: o que você pode fazer na versão atual e o que precisamos terminar antes da demo gratuita no Steam Next Fest, de 14 a 21 de junho de 2027.
De uma carroça a uma aldeia
Você começa com uma carroça, quatro colonos e poucas provisões à beira da estepe selvagem. Cada mapa é gerado do zero, em quatro tamanhos, com bosques de bétulas, amieiros, carvalhos e salgueiros, campos abertos, frutos silvestres, cogumelos e pedras. O Dnipro corre ao longo de uma das bordas do mapa, e há lagos mais para o interior. As árvores que você corta voltam a crescer onde estavam, a menos que você construa bem ao lado delas.
Você pode erguer khatas, um poço, um armazém, um posto para rachar lenha e cabanas para lenhadores, coletores e caçadores. Os construtores chegam com seus martelos, e você acompanha a construção de cada casa. Os estoques têm limite, e a comida que não tem onde ser guardada estraga. Um sol baixo de fim de tarde ilumina a aldeia, a fumaça das chaminés se espalha sobre os telhados, e o capim e as árvores balançam ao vento.
Aldeões com vida própria
Cada aldeão sente fome, sede, cansaço e, no inverno, frio. Eles assumem trabalhos, param para comer e beber, descansam em casa e ficam um ano mais velhos a cada primavera. Casais satisfeitos têm filhos, as crianças crescem e se tornam adultos que trabalham, e uma aldeia infeliz para de crescer. Se você derrubar casas e deixar pessoas sem cama, algumas delas vão juntar suas coisas e ir embora.
Caça com mosquete
Manadas de cervos e famílias de javalis vivem nos bosques. Os caçadores pegam um mosquete, se aproximam e atiram. Um cervo ferido foge em disparada, e um javali pode dar meia-volta e revidar. O caçador então leva a caça para casa, um cervo sobre os ombros ou um javali erguido acima da cabeça, e, na cabana, transforma o animal em carne. Filhotes nunca são caçados e crescem para ocupar o lugar dos adultos que você perde. Na cabana do caçador, você escolhe quantos adultos deixar vivos, para que as manadas tenham chance de se recuperar.
A caminho do Next Fest
A demo vai cobrir seu primeiro ano na estepe: sobreviva ao primeiro inverno e resista ao primeiro ataque. Veja o que ainda falta construir. São planos e podem mudar. Cabanas de pesca nos rios e lagos. Estoques para o inverno: comida e lenha precisam ser guardadas antes da chegada do frio. Níveis de povoado, de um khutir (uma propriedade isolada) a uma aldeia e depois a uma Sich, e cada nível libera novas construções. Ataques tártaros que chegam com aviso prévio e ficam mais fortes conforme o seu nível sobe, enfrentados com uma paliçada, uma torre de vigia e uma milícia armada com mosquetes. As primeiras decisões da Rada, o conselho cossaco.
A demo também precisa de um sistema para salvar e carregar, um menu de configurações e um tutorial curto para a sua primeira hora. Além de tudo isso, novos modelos de aldeões com trajes tradicionais cossacos estão chegando ao jogo, e estamos melhorando a aparência da água.
A página na Steam chega em breve, e você poderá adicionar Sich à sua lista de desejos por lá. Depois da demo, o acesso antecipado está previsto para o segundo semestre de 2027, com inglês, ucraniano, espanhol, francês e português desde o lançamento.
Acompanhe o projeto
Publicamos clipes curtos da versão atual com frequência. Siga-nos no TikTok (@fablehearth.games) e no Instagram (@fablehearthgames) para ver o que muda de semana a semana. E volte a este devlog: nos próximos posts vamos falar de uma parte do jogo por vez e mostrar os recursos da demo à medida que forem ganhando forma.